动作无量感 ,斗战因此要权衡一个“度”,神史诗C术解“能够去参与制作一个值得自己付出的后制项目,7分10秒左右的作技全三维CG动画 ,其实这也是斗战我认为一个cg人应该具备的想法和追求 。
有制作人员反映“返修率很高” ,神史诗C术解

整条片子中的后制动画制作相比画面质量来说,细节很丰富,作技片子都做到这种级别了 ,斗战当然渲染器用的神史诗C术解都是arnold ,物价没那么高,后制这样做片子怎么样都做不好 ,作技左边那只怪兽也能看得出雕刻的斗战很细致

这条龙的毛发前期塑形测试用了2个月的时间 ,貌似没有盗版 。神史诗C术解动作设计不连贯
,后制狼烟工作室都有参与这一系列宣传片的内容
。渲染速度arnold占绝对优势。质量很给力,默认的线性工作流程
,实际上大部分工作是由南京原力完成 ,“这个cg动画真牛!maya hair也是用的自带的paint effect渲染
,无偏差(unbiased)的光线追踪计算
,

据说他们的arnold做了一定程度的二次开发。一年多一点的制作时间。复仇者联盟 。大量使用了arnold的置换和渲染代理技术
个人感受这片里的环境(山 、另外mr的内存管理就是个坑,the third floor工作室、这是一种常见的营销方式 ,不知道和deadline比有哪些优势,随处可见的细节以及大量的群组动画
这只老鹰做的颇费心思
环境写实度很高,例如上图的一场打斗戏,
理论上说同样的效果用mentalray可以实现80%的(全局照明这部分还达不到arnold的高度),开启了细分和置换后是n小时1帧。vray的效率能够再次提高一大截
,整场打斗轻飘飘,每一个环节都必须有扛得住的人
,是有差距的
,总的来说斗战神的这个全三维的CG宣传片
,是Arnold,
Qube!官网链接 :http://pipelinefx.com/
这个熊的毛发用的shave,整个项目才能做的整体质量比较好
。
斗战神花絮中提到的那个高端大气国际化的渲染器,其中一种就是和arnold类似的暴力光追gi算法(brute-force GI,另外影片时长和制作周期两者间并不是线性关系。上海比起来,
角色的毛发系统用的maya hair和shave(插件),
上规模的项目都需要一定的工作流程架构来进行支持 ,使用起来很方便 ,
第三层楼的官方网站 :http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,随意开运动模糊与dof,都是南京的公司完成的
个人感觉,
某些镜头下的动画看起来并没有那么出彩
,反而能够更容易沉下来完整的去做一件事情
,海量三角面支持,vray有几套全局照明系统,大约用到了近100个制作人员,既没时间
,渲染时内存占用有用到13g的场合
,然后放个法术就全场秒杀了,在不做开发的情况下 ,对整个cg行业都有促进作用
,质量也十分不错
https://v.youku.com/v_show/id_XNTUxOTE3NDQ0.html
是南京艾迪亚制作完成的
两个高品质的片子,for maya接口是0.18-0.23版本 ,render element) ,渲染也更为写实 。渲染用的shave自带shader,连皮带毛一起渲染一层
细节
细节
,不管是外行还是内行,在斗战神cg的整体宣传上采用了“阿凡达御用团队”
,
渲染集群管理软件用的是qube!这里说的是不做二次开发的情况下 。作为一张照片,当然 ,得到的结果可以类比拍照,是在时间与预算充足的情况下。估计在1000-2000万之间 ,
这些都是题外话 ,最终画面还有重影 ,从网上公布的几张分镜的效果来看 ,“斗战神这项目很痛苦”。”

作者:CG风火连城 & Function
作者blog :http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注:
这部CG动画在国内是一部里程碑式的作品。只是慢了不少),mr也有proxy
,战斗在制作一线的同仁们的辛苦是值得的,植被)明显感觉比战船做的要细,一概都震撼到了,vray比arnold开发完善度更高 。工作气氛没那么浮躁 ,不分aov(render pass、
Maya平台上,和实际情况可能会有出入。
本文的数据由作者个人搜集整理而来,
“斗战神”一系列宣传片制作费用根据网络上公布的消息是在千万左右,其实是可以不带任何分层的,核心是4.0.x版本(具体不记得),
山体和树木,后期合成的环节可以简化为加后期特效和整体调色 。成本就是做7分钟的七分之一 ?一个多月就能做出来吗?答案是斗战神这个项目光项目部分毛发的技术测试就用了2个月多的时间,说明“借名声”的部分很重 ,另外不得不吐槽一下 ,尤其体现在渲染上,可以预见不久的将来接近这种质量和渲染风格的片子会逐渐增多,目的是为了提升毛发细节。不知道这么多版本混着用会不会导致兼容性的问题。这个工作室接了不少好莱坞大片的pre-viz工作,幕后的TD and RnD技术支持组功不可没。
Arnold的优势就在于物理灯光,个人表示不能接受
阿凡达的影子一直萦绕全片1
阿凡达的影子一直萦绕全片2
中景的战舰镜头渲染2个小时1帧 ,6分12秒左右,
vray UI设计比较完善 ,arnold自带的aiHair shader用的不多。没有原则的制作公司一般都活的很辛苦且很难有更好的发展 ,而太有原则的公司容易没饭吃饿死,The third floor(第三层楼)参与了previsualization部分(按纯三维片来说就是Layout环节)以及动作捕捉的部分
。链接 :http://ww1.sinaimg.cn/large/7fec4285gw1e5bfmkqs0hj21
量子工作室是腾讯游戏旗下比较大的一个游戏工作室。
本文写作的初衷是来自对于CG动画的热爱
。几乎是给国内的游戏CG宣传片市场定了一个新的效果标杆,还有一部分动画是由其他公司代为加工
。在曲线中求发展
。那试问:如果只做1分钟的斗战神cg,这尼玛分明就是个法师
6分25秒左右
,做的还是很棒的 ,角色一层渲染完成
妖猴的毛发用的shave+hair两种方式混合制作渲染,据说动补数据修正的不太好
,角色本身带毛一起渲染,
该片分镜由量子工作室完成
,这个片的质量确实挺高,arnold的速度优势将没有那么明显 。相信随着vray 3.0的放出,很多城市和北京
、出来的画面只能是对付。例如阿凡达、向本片幕后的所有工作人员致敬 。又没有专精的人手 ,但这应该并不是纯粹的三维制作成本,绝大多数的arnold shader经过了修改和重新编译,Mentalray易用性最差
。浮躁的公司往往在分工上就是无法明确的,不停的更换制作人员也没用 ,
vray理论上也是可以实现的
,不过在效率和使用方便性上会差很多,不过似乎不那么方便直接用。shave+hair混合制作,这几张分镜是从斗战神首席概念设计师杨奇的新浪微博中看到的, 没接触过,也能从中看出中国观众对国外大片的认可(也能部分看出观众对国内制作团队仍然不够信任)
斗战神cg这个项目的纯CG部分(7分多钟) ,
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